這是電競再一次以一種象征國家榮譽的方式闖入大眾視野。EDG奪得2021英雄聯盟全球總決賽冠軍的消息,帶來了一場屬于年輕人的群體狂歡。與此同時,“電競教育”開始被廣泛討論。
狂歡之下,還有割裂的一面,不少人對電競依然抱以冷眼和誤解,“電競不是體育”、“學電競就是打游戲”等看法不在少數。
事實上,學電競絕不僅僅是打游戲。電競專業人才面向的是電競整條產業鏈的強需求,包括內容設計、賽事執行與運營、節目管理等等。目前,這個市場人才缺口巨大。
學電競≠打游戲
在討論電競人才的出路之前,有必要了解電競的產業鏈。
電子競技的上游主要為內容授權,包括電子競技游戲研發和游戲運營等;
在游戲研發商和游戲運營商對賽事進行授權后,進入到電子競技產業鏈的中游環節——賽事執行和內容制作,其中賽事執行包括電競綜合服務平臺、電競場館等,內容制作包括賽事內容制作和衍生內容制作等;
電子競技下游主要為內容傳播,具體包括電視渠道、電競媒體、網絡直播等。
圖片來源 | 艾瑞咨詢
在電競各個子領域,戰隊/經紀公司是電競賽事的參與主力,而游戲開發、游戲發行是電競發展所依賴的技術支持和生命線,這三者是電競發展最核心的板塊,人員的需求最為迫切。
其中,上游環節代表職業包含,游戲開發公司、數字動漫藝術設計公司的內容制作、游戲開發技術人員、動漫制作技術人員,產品策劃導演,產品測試團隊等。
中游和下游環節包括職業教練、職業導師、陪練、醫護營養師、職業經紀人、戰術分析師、風控人才投資顧問、心理咨詢師、賽事分析師、職業解說、產品策劃導演、產品項目推廣分析師、裁判,風控人才投資顧問等等。
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需要補充的是,就如其他體育項目一樣,專業的電競選手起步非常早,從十幾歲就開始參加青訓。而到了報考大學階段已經是十八、九歲的年齡,這個時候才開始學習做專業電競選手并不現實。
相關報告數據也佐證了電競人才仍是十分稀缺資源的現狀。
《中國職業電競人才發展報告》顯示,2022中國電競整體市場規模預計將達到2157億元。根據人社部在 2019年發布的數據,未來五年,電子競技運營師和電子競技員分別有近150萬和200萬的人才需求。
圖片來源 | 《中國職業電競人才發展報告》
為解決人才供給問題,高校培育體系和市場培育體系開始合力開展電競教育。
培養體系
2017年開始,中國傳媒大學等多個高校開設了電競專業,培養游戲設計、電競解說、賽事策劃與運營等方面的專業電競人才。截至2019年,我國開設電競專業的高校已達近70所。
以中國傳媒大學為例,電競專業被稱為“數字媒體藝術”專業,招生簡章顯示,這個專業著重培養的是懂得游戲設計、程序編輯、電競賽事策劃、賽事導播等相關知識的專業人才。
主要課程包括游戲程序設計基礎、游戲開發程序設計基礎、計算機圖形學、游戲引擎遠離及應用、數據結構、游戲創作等。學院相關人士表示,不少電子競技行業內的專業人士會前來學校授課。
圖片來源 | 中國傳媒大學官網
另外,中國傳媒大學與虎牙戰略合作成立“中傳虎牙電競研究中心”,其官網顯示擁有“全國唯一一所配有電競教室的學院,只為中國電競行業。”
圖片來源 | 中國傳媒大學官網
與此同時,北京大學開設電子競技高級人才研修班,北大體育教研部成立了“健康電競運動發展中心”,希望“通過產學研結合,促進電競運動的健康發展”。
圖片來源 | 北京大學官網
此外,南京傳媒學院在今年6月已經畢業了第一屆電子競技專業學生。其電競學院副院長王思行接受采訪時表示,“到目前為止,畢業的就業率在94.5%,62%的學生參與了電競相關的工作,有去俱樂部的,有去游戲制作公司的,有去參與賽事運營的。”
高校對電競專業的重視程度可見一斑。
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除了高校,有電競企業開展相關培訓業務,也有專門做電競培訓的公司,諸如在今年9月份獲王思聰旗下普思資本數千萬A輪投資的鈦度電競教育。
無論是高校還是企業,其對電競人才的培養都不是割裂的。
部分院校也與電競大廠合作,對大廠的電競游戲進行內容產出,提升院校在電競大廠中的美譽度,合作單位也能為院校提供師資和內推資源。還有部分院校對產業結構進行補全,貼合政府對電競“創新產業”的方向,與地方企業合作形成交互的創新平臺。
而在教材編寫方面,清華、南廣等眾多院校也開始合作,在編纂內容的同時結合本校師資,為電競和傳統教學體系尋找新的內容途徑。
需要補充的是,關于電競從業人員的薪資問題,人社部2019年報告顯示,目前國內電競從業人員超過50萬,其中86%從業者的薪資是當地平均工資的1-3倍。獵聘《2021電競領域中高端人才就業大數據報告》顯示,電競高端人才薪資僅次于金融行業。
行業現狀
目前,我國電競行業正在蓬勃發展期,據艾媒咨詢報告,2020年電競整體市場規模超過1450億元,預計2021年電競市場將突破1800億元。
與此同時,相關投資的熱度也在持續攀升。2017年、2018年達到投資高峰,游戲直播和電競陪練等成為這兩年的熱門投資標的。
隨著電競市場的洗牌和千播大戰的結束,2019年中國電競資本市場整體投資熱度大幅下降,投資金額僅為9.1億元,同比下降91.3%,行業投資開始回歸理性。2020年新冠疫情下,電競成為率先線上復賽并成功舉辦世界性賽事的體育內容,這帶動了市場關注度和投資熱度的回升。
圖片來源 | 艾瑞咨詢
與電競產業的快速發展不匹配的是,電競行業依然存在發展痛點。除了人才缺口大對電競行業發展產生制約外,其產業線下的基礎建設依舊薄弱。
相對于完善的傳統體育,電競在線下基礎建設方面非常薄弱。很多城市即便舉辦了電競賽事和相關的活動也很難形成產業的沉淀。
要加強電競的基礎建設來打造線下的空間并非易事。
除了對于行業必須有一線的運營經驗,同時需要與各個行業的合作伙伴、金融機構以及政府部門達成多方位專業化的協同,還需要通過打造電競線下新基建的標桿探索行業的標準,避免公共資源的浪費,推動行業線上線下有機發展。
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另外,《中國職業電競人才發展報告》指出,中國的電競產業與發展更早的韓國相比,在產業體系、商業模式、人才培養等方面,仍存在一定的差距。
比如,在商業模式方面,中國以賽事舉辦為中心,電競產業以游戲收入為主,賽事收入占比較低,韓國則以賽事傳播為中心,電競產業主要依靠傳播與廣告收入。
核心優勢方面,中國擁有全球最多的電競用戶群體,游戲及電競的用戶滲透率高,韓國比賽的知名度和受眾接受度高,擁有成熟的行業規范和產業體系。
人才培養方面,中國仍在探索階段,缺乏統一的管理組織,韓國體系已相當完善,采取統一規劃的組織管理。
圖片來源 | 《中國職業電競人才發展報告》
此外,國內的電競理論研究基礎還相對薄弱且單一。
中國文化娛樂行業協會秘書長孔明曾表示:“如今的電競行業不缺關注、不缺流量,也不缺追捧,但我認為結構太單一。另一方面,電競需要潑冷水。需要一些批判的眼光,這個行業應該經得起更多的批判,經得起更多的考驗,它才能健康發展。而且電競產業如今的理論研究基礎還非常薄弱,需要通過理論基礎研究,通過對電競從業者加大力度培養和正確引導,提升行業形象,幫助產業快速健康發展。”