全球視訊!B站還不能逃離二次元

              2022-11-30 21:46:33    來源:AI藍媒匯 微信號

              死磕游戲,死磕電商。

              來源|AI藍媒匯


              【資料圖】

              ID:lanmeih001

              作者|閆燁

              編輯|魏曉

              死磕游戲,死磕電商,是目前B站發(fā)展的關鍵。

              11月29日,B站發(fā)布了2022年第三季度財報。財報顯示,第三季度B站營收達到58億元人民幣,同比增長11%;凈虧損額達到17億元,同比收窄36%。經(jīng)調整后歸屬于股東的凈虧損為17.63億元,而去年同期該項數(shù)字為16.13億元。

              整體看,B站在這一季度交出的答卷似乎可圈可點,投資人們對此也保持了樂觀的態(tài)度。雪球網(wǎng)顯示,截止到發(fā)稿前,B站股價全線飄紅,漲超22%。

              不過,若是著眼到B站四大板塊具體的成績,結果卻并非全部如此。

              一方面,本季度B站的月均活躍用戶數(shù)為3.33億,同比增長25%,日均用戶數(shù)也達到了9030萬,同比增長25%,用戶黏性程度約為27.1%,而這一季度短視頻賽道的快手則達到了58.1%,兩者之間相差了近乎一倍的數(shù)據(jù);

              另一方面,用戶數(shù)據(jù)仍在攀升,用戶日均使用時長達到了96分鐘,創(chuàng)下歷史新高,月均付費用戶(大會員和增值服務)為2850萬,同比增加19%,但電商業(yè)務收入7.6億元,同比僅增長3%,增速則創(chuàng)下歷史新低。即便在Q2面對上海疫情的情況下電商業(yè)務營收有所降低,但Q3的恢復速度也并沒有預料中的快。

              這意味著,目前B站用戶的付費意愿和能力并不高,特別是在電商領域。

              對此,CEO陳睿在財報中肯定了B站在用戶參與度方面的能力,同時也提出“提升盈利是我們當前的首要任務,我們將采取更多舉措來加速我們的商業(yè)化進程”。

              顯然,下一步,游戲與電商就是B站急需攻克的課題。

              游戲,長在B站心頭的朱砂痣

              在B站的商業(yè)化進程中,游戲似乎是最容易也最方便拿下的一個。

              財報顯示,第三季度B站移動游戲收入為14.7億元,同比增加6%,也是今年以來移動游戲收入表現(xiàn)最好的一個季度。同時,游戲業(yè)務收入占總收入的25%,較上一個季度也有所提升。

              對于游戲業(yè)務,陳睿在Q3的電話會議中談到:“過去兩年,游戲業(yè)務的發(fā)展不如預期,主要的原因是在游戲自研方面走了彎路,游戲自研鋪得太開,多個團隊在多個方向探索,后果就是淺嘗輒止,貪多但是無果。”

              正如他所說,很長一段時間以來,游戲就像烙在B站心頭的一顆朱砂痣,曾經(jīng)在懷,卻難再擁抱。

              曾經(jīng),以二次元手游《命運:冠位指定》為代表的游戲為B站風光登陸納斯達克做足了資本原始積累。招股書顯示,2017年,B站營收達到24.86億元人民幣,其中《命運:冠位指定》就為游戲業(yè)務貢獻了71.8%的收入,并在之后的幾年里持續(xù)成為B站游戲業(yè)務重要的現(xiàn)金牛。

              接下來的2018年,游戲業(yè)務為B站貢獻的收入達到了80%,到了2019年,即便B站為了商業(yè)目的加重了直播、電商、廣告及其他增值業(yè)務的比重,游戲業(yè)務的營收占比仍然能夠達到53%。

              值得注意的是,盡管B站為了摘掉小眾化標簽采取的“去游戲化”戰(zhàn)略讓公司總營收逐漸增長,但凈虧損從2019年的13億元擴張至2021年的68億元也是不爭的事實,足以說明,眼下的B站還不能輕易地讓游戲業(yè)務斷了腿,其之于B站的重要性無需多言。

              不過,三年過去,在B站今年公布的第二季度財報中提到,移動游戲業(yè)務在第二季度的收入為10.46億元,大幅縮水至21%,而去年同期二季度移動游戲業(yè)務收入為12.33億元。

              對此,財報中給出的解釋為“主要由于今年上半年缺少推出受歡迎的新獨家發(fā)行游戲”。

              眾所周知,B站為了自給自足不受掣肘,一直在自研游戲上加大投入。

              早在去年8月,B站就在游戲發(fā)布會上公布了自研的6款游戲PV,但截止到發(fā)稿前,除了《碳酸危機》于今年5月上線steam、據(jù)“國游銷量吧”數(shù)據(jù)顯示售出3.9萬份累計銷量額達到150萬元之外,其他項目的消息基本都已經(jīng)石沉大海,或是被傳項目取消,或是拿到版號卻遲遲未開啟公測。

              同時,B站的第一款自研游戲《神代夢華譚》也宣布在11月25日停服。

              眼見為B站鋪平上市之路的游戲業(yè)務至此,陳睿也終于決定親自下場。

              11月初,B站發(fā)布內部郵件《關于游戲業(yè)務匯報線調整的通知》,對游戲業(yè)務相關團隊的匯報線做出調整,包括游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時之砂游戲工作室、游戲創(chuàng)新產(chǎn)品部在內的幾個的匯報線將由CEO陳睿負責。郵件中還提到,此次調整旨在進一步加強游戲業(yè)務,落實公司‘自研精品、全球發(fā)行’的游戲業(yè)務戰(zhàn)略”。

              無需多言,這是陳睿想要重拾游戲的強烈信號,其本人也在Q3的電話會議中表示:“親自負責游戲業(yè)務并不是戰(zhàn)略和目標有什么變化,只是更強調游戲業(yè)務是B站主業(yè)的這一定位。”

              至于結果如何,B站也還需要經(jīng)過時間的檢驗。

              豎屏視頻,“還只是分發(fā)平臺”

              另一方面,廣告業(yè)務也在這一季度有所提升。

              財報顯示,第三季度B站的廣告業(yè)務收入為13.5億元,同比增長16%。對此,B站解釋為“主要歸于B站品牌在中國線上廣告市場得到進一步認可,及B站的廣告效率有所提升”。

              這其中,自然離不開豎屏模式短視頻Story-Mode的貢獻。數(shù)據(jù)顯示,第三季度單用戶日均觀看視頻達到42個,Story-Mode豎屏視頻日均播放量同比增長473%。

              盡管與B站傳統(tǒng)的中長視頻在播放方式、廣告投放等方面均有不同,但不可否認,在短視頻已經(jīng)進入全民時代的當下,豎屏視頻有為B站增添一條收入曲線的可能。

              不過,目前B站的Story-Mode豎屏視頻在廣告形式上相比抖音快手還略顯單一。據(jù)AI藍媒匯親身試驗,在順序播放的100條短視頻中,標注為“廣告”及帶有“小火箭”標志的軟廣視頻數(shù)量為8條,廣告方向主要是游戲、小家電、配音剪輯等。

              同時,在非廣告的短視頻中,用戶參與度并不高,不少視頻的評論數(shù)和點贊數(shù)均在30以下。在采訪中,一位在B站游戲區(qū)做了兩年up主的受訪者告訴AI藍媒匯:“雖然現(xiàn)在豎屏視頻會適當多給一些流量分成,但我并不會專門制作豎屏視頻,只能算作是一個分發(fā)平臺。”

              電商離不開二次元

              第三季度,B站增值服務收入為22億元人民幣,同比增長16%。

              數(shù)據(jù)顯示,第三季度B站大會員數(shù)量為2040萬,同比增加12%,環(huán)比則減少2.9%,為2021年Q4以來的首次會員數(shù)量流失。

              這勢必與近一年來,B站大規(guī)模減少番劇購買數(shù)量、與海外不同步更新、內容刪減等因素有關。不過,在10月底B站的國漫發(fā)布會上,多部重點項目即將在第四季度播出,其中包括大熱國漫《三體》、《鎮(zhèn)魂街》等49部作品,這些新作的推出或將對大會員數(shù)量有一定的提升作用。

              而作為近兩年B站著力打造的板塊,電商業(yè)務卻遲遲難當大任。

              財報顯示,第三季度電商及其他業(yè)務收入為7.58億元人民幣,同比增長3%,占據(jù)了B站總營收的14%。雖然收入數(shù)字上較上一個季度有所回升,但在物流顯著恢復、上海疫情影響減退的情況下回暖速度并不明顯。

              盡管早在去年年底B站就上線了小黃車功能,這個舉動當時被市場認為是將要大舉向電商領域邁進的關鍵一步,但到目前為止,不管是先前的小黃車、邀請頭部up主試水直播帶貨,還是在今年的雙十一前夕上線購物分區(qū),發(fā)布“直播電商up主招募激勵計劃”,B站在電商端的動靜可以用“低調”二字形容。

              AI藍媒匯觀察到,在B站的直播購物分區(qū)中在線觀看人數(shù)最高的一個直播間種,主播的直播內容為王者榮耀手游,下方的小黃車只是掛上了20個鏈接,但在將近30分鐘的時間里,主播均未提及與直播帶貨相關的內容。同時,點開小黃車發(fā)現(xiàn),許多購物鏈接搶購人數(shù)并不多,并且鏈接顯示“商品來自天貓”。

              顯然,B站目前的直播帶貨還未成規(guī)模,up主們也不敢輕易地將直播帶貨列入自己日常直播的條目中——畢竟在B站這樣的社區(qū)氛圍下,戳中用戶“雷點”的恰飯極有可能造成粉絲量的流失。

              也正因如此,目前B站的電商業(yè)務更多靠的還是二次元相關產(chǎn)品,包括手辦、漫畫、漫展門票等商品是這里的主營產(chǎn)品,同時帶有盲盒性質的“魔力賞”也為B站的營收增添不少。有媒體曾報道,“魔力賞”業(yè)務曾占到B站電商營收的80%。

              當然,在不流失既有的二次元商品潛在用戶的前提下,讓更多“反骨”的年輕用戶愿意在小破站為全品類商品付費,這才是B站商業(yè)化的重中之重。

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