為什么自研會成為游戲產業的寵兒?
文 | 港股研究社
1969年,第一款網絡游戲誕生,瑞克·布羅米編寫了一款名為《太空大戰》,掀開了游戲發展的序幕。
此后,在互聯網的發展幾十年中,游戲扮演了重要角色。PC時代,EA旗下的《紅色警戒》、Blizzard《魔獸爭霸3:冰封王座》等經典游戲,給網友們留下了很深刻的印象。隨著PC互聯網向移動互聯網過渡,移動時代來臨,手游逐漸取代端游,成為游戲領域的主導。
不過,不管是PC時代還是手游時代,對于游戲廠商來說,游戲的產生卻極為重要。如今,隨著用戶對游戲品質的需求趨高,一場自研與第三方代理的討論,也就此展開。
游戲領域的必然趨勢
國內游戲行業發展的27年里,經歷了從PC時代向手游時代的轉變,也見證了國內游戲廠商游戲研發形式的變遷。
目前,國內游戲廠商的游戲運營模式主要分為以下幾種:代運營、自研、合作、定制等。
在國內游戲行業發展的初期,多數廠商由于自身的技術以及研發實力相對薄弱,將重心放在了第三方代理運營游戲,包括早期的騰訊、完美世界(002624,股吧)、網易等以代理游戲為主,Valve、拳頭、暴雪也曾手握多家游戲代理權。
2009年,網易取得了戰網平臺在中國大陸的獨家運營權,以及暴雪旗下《魔獸世界》在中國大陸的獨家運營權,更代理了《影之刃》、《忍者必須死》、《實況俱樂部》等多款風靡全球的手游。
目前,雖說仍有很多廠商還在做著代理運營的生意,但從一家游戲企業長期發展的角度而言,代理運營所帶來的“安全感”還是不夠,很容易被出現“卡脖子”的情況。
作為當時國內游戲行業的頭部玩家,騰訊、網易都較早的朝著自研游戲的方向發力。2003年,網易發行了首款自研并運營的回合制游戲《夢幻西游》,而騰訊也在2004年,發行了首款自研游戲《QQ堂》。
隨后騰訊、網易等加重了對游戲自研的支持和力度,又推出了《QQ飛車》、《天下3》、《大唐無雙零》、《武魂2》等多個爆款自研游戲,隨著騰訊、網易自研游戲的火熱,整個行業都呈現出游戲自研的趨勢。
特別是PC時代向手游時代轉變之后,這種趨勢明顯加速,之前一些做著代運營生意的游戲平臺或者廠商,紛紛轉向游戲自研,包括青瓷游戲、吉比特(603444,股吧)、中手游、心動公司等。
2009年左右,心動公司發力游戲自研,在2010年上線了首款自主研發的RPG角色扮演回合制游戲《天地英雄》,隨后出品了《盛世三國》、《神仙道》等多個自研游戲。
去年,字節在游戲領域的動作可謂是緊鑼密鼓,先是通過收購和組建的方式,成立了4地8大游戲工作室,隨后又成立了朝夕光年游戲官網,將著重發力中重度游戲自研。
今年9月,快手進行組織架構調整,明確游戲事業部是四大事業部之一,隨后不久,便發布了游戲事業部的內推專場信息,宣布也將加碼游戲自研。
游戲漫天飛的時代,游戲廠商們對游戲自研似乎已達成共識,游戲自研也成為了一種行業趨勢。
為什么自研會成為游戲產業的“寵兒”?
事實上,與其他領域不一樣的是,游戲行業是一個沒有門檻的內容競爭。
要想獲得用戶的青睞,游戲廠商拼的是游戲內容及用戶體驗,這也是早期《紅色警戒》、《魔獸爭霸》等能夠在國內游戲市場俘獲用戶芳心的關鍵。
但隨著國內游戲行業的發展,游戲廠商對游戲的盈利性增強,游戲內容的把控逐漸削弱,整個領域出現了一個很嚴重的現象——“同質化嚴重”,玩家們感嘆自己在游戲中花了不少錢,但游戲質量卻每況愈下,品質高的游戲越來越少,國內游戲市場充斥著“換皮”游戲。
僅在2015年,《王者榮耀》上線時,國內MOBA手游市場可以說是用“同款不同名”來形容,《自由之戰》、《全民超神》、《英魂之刃》幾款手游內容幾乎沒有區別。
隨著玩家對游戲的要求越來越高,“換皮游戲”已經不再被玩家所買單,甚至是不少用戶形成了“寧可不玩游戲,也不玩同質游戲”的觀念。也就是在《王者榮耀》上線當年,《自由之戰》、《全名超神》等活躍用戶驟然下滑,當時國內MOBA手游市場僅有《王者榮耀》成功突圍。
為了挽留活躍用戶以及改善行業的市場環境,游戲廠商必須針對游戲內容質量、品質做出轉變。在這一趨勢下,不少游戲廠商開始發力游戲精品化,其中就包括中手游、吉比特、青瓷游戲等廠商,心動公司也針對用戶體驗以及游戲內容做出調整,推出自研游戲《神仙道》并獲得了不錯反響。在當時創造了五十萬用戶同時在線、1.1億注冊用戶、月營收過億元的佳績。
還有一點很重要的是,客觀因素制約國內游戲廠商,政策層面開始逐步整治國內游戲行業的亂象,進一步淘汰了部分低質量游戲,這也敦促了越來越多的游戲廠商回歸本質:在游戲內容跟品質上做文章,整個游戲產業向精品化升級的趨勢逐漸顯現。
優質研發商的議價能力也越來越強,優質產品可以減少很多成本,甚至是提升渠道商對游戲廠商的渠道、利潤分成。
《原神》、《萬國覺醒》、《江南百景圖》、《明日方舟》放棄了傳統聯運渠道,憑借著自研、高品質內容,在TapTap和B站渠道上線,均成為月流水過億的熱門游戲。同時,游戲產品的自研,一定程度上避免被其他游戲廠商卡脖子,能夠令自己擁有更多的話語權。
雖說,游戲廠商向自研過渡成為了趨勢,但在頭部企業早已占據盤踞這一賽道的當下,這些紛紛走向游戲自研道路的企業未來又還有多大的機會?又能否通過這條道路給本身帶來一些價值?
自研,一場行業與實力的考究
在筆者看來,要想在一個行業里跑出新的增長,要取決于兩個關鍵因素。
一個是賽道本身的價值,另一個就是企業本身的實力。
就游戲賽道而言,行業雖說是一片紅海,但蛋糕依然足夠大,對于這些游戲自研廠商來說,依然具備增長空間。伽馬數據顯示,2021年,國內游戲市場實際銷售收入預計將超過2900億元,國內手游市場銷售收入預計將超過2300億元,未來國內游戲市場收入規模仍將持續擴大。
但更重要的依然要聚焦于企業本身,因為自研也是有一定門檻的,并不是所有廠商都具備自研的實力。接下來我們將以國內游戲廠商心動公司作為模板,來探討前文中提到的兩個問題。
目前,心動公司對自研的定位有三要素:全年齡、全球化與長生命周期。游戲產品的風格、機制等都是圍繞三要素展開,特別是全球化,心動公司自研游戲的立項,在題材、玩法等層面都是以全球化為目標進行設計。
據TapTap相關人士對港股研究社表示,TapTap海外以及自研游戲的全球化發行運營是明年的重點。而在海外運營的初期,自研以及代理游戲的上線,是重點之一。今年Q3,在東南亞、南美市場發行的《香腸派對》海外版,就是針對海外支付通道、社區運營、用戶 LTV 和拉新促活等方面積累了不少經驗。
但無論是自研游戲還是TapTap平臺,都是以內容運營為先,向玩家推薦真正感興趣的游戲內容,事實上,這也是心動公司的核心競爭力之一。
那么,輻射到心動公司的自研游戲上來講,全球化運營確實能夠汲取來自不同地區的用戶需求,提升游戲研發團隊對海外市場用戶興趣的捕捉,進而可以打造出玩家真正感興趣的內容。同時,基于TapTap平臺海外社區運營,也將帶動其自研游戲在海外市場的滲透。
此外,值得一提的是,TapTap平臺目前正在推進基礎設施建設。比如針對CP方面的基建,推出TDS服務,幫助開發者能夠及時了解玩家需求,對游戲產品進行測試優化,包括對海外支付通道的建設也做出調整,幫助CP更快捷方便地接入第三方支付渠道。
基于心動公司在全球云服務器的部署和調優,也在加強帶寬等方面的設施建設,為海外玩家提供更流暢、低延遲的游戲運行。據TapTap相關人士表示,《香腸派對》海外版在東南亞和南美的實際運營,取得了很不錯的進展和經驗累積。
實際上,這些所謂的基礎設施的建設,同樣能夠為自研游戲提供更多的公共服務,幫助研發團隊在游戲開發前期建立更完善的游戲內容、玩法、機制。像國外的Steam對基礎設施建設也尤為看重,特別是用戶對游戲下載的體驗,通過不斷完善云服務器建設,提升平臺內的游戲下載速度,改善用戶體驗。
任何行業,消費者或者說受眾是發展基石,如果說心動公司能夠將自研游戲與TapTap社區很好的融合起來,發揮出協同效應,提升企業自身的價值不過是水到渠來。
說到這里,我們基本可以弄清楚兩個觀點:
從 TapTap平臺本身出發,做游戲自研有內容運營、技術設施建設以及出海等措施做支撐;
基于第一點優勢,心動公司“自研+平臺”的核心戰略可以在游戲產品的玩法、內容上形成閉環,并反哺到企業自身價值層面上來。
當然,于心動公司這一類游戲企業而言,游戲自研也存在不可忽視的客觀挑戰。
因為游戲自研的門檻較高,對團隊的要求也非常高。據B站高級游戲投資評測分析師宋堯威透露,現在國內只有第一梯隊的騰訊和網易能做到擁有一支成熟的研發團隊。目前,字節在游戲自研領域的表現就一般,只有《火力對決》一款游戲是完全自主研發。
同時,自研也需要足夠的資金支持,目前一款商業化手游的研發啟動資金是5000萬元打底,后期還有市場宣發、買量費用等,加在一起會更多,現在很多廠商都是把游戲做出來了,卻因為后期維護費用,進一步加重了成本的支出。
但話說回來,自研游戲已經是一個趨勢,也正是像騰訊、網易、完美世界這些大廠,第三方代理走向自研的發展路徑給予了市場一些發展模范,如果心動公司能夠在海外市場以及基礎建設上做好進一步的拓展,未來憑借著自研是完全有可能給企業本身帶來更多增量價值的。
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