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              元宇宙當代考

              2021-11-22 13:36:43    來源:錦緞 微信號

              本文系基于公開資料撰寫,僅作為信息交流之用,不構成任何投資建議。

              元宇宙概念正在不斷地被提出和發酵,刷爆投資者眼球同時,也引得各大互聯網公司紛紛入場。包括騰訊、微軟、愛奇藝、臉書、字節跳動,分別宣布了進軍元宇宙的布局。

              有趣的是,元宇宙在被提出時卻總是與社交、游戲、新技術發展相關聯。但這本來就是互聯網公司的強項,甚至是主營業務。這不禁讓人懷疑互聯網公司宣布進軍元宇宙,除了認為是未來趨勢之外,是否還有什么難以言喻的原因。

              元宇宙是時代科技發展的必然,還是互聯網公司的“補天計劃”?

              01

              增長的難言之隱

              用戶數量和用戶活躍度是維持互聯網公司業務的根本生命線。用戶數量和用戶活躍度的多寡,直接影響著互聯網公司用戶變現的能力。用戶暴露在一款app的時長越長,這款app能夠實現的變現機會就越多,例如曝光更多的廣告庫存、提供更多增值服務的機會等等。

              在前不久,Facebook前產品經理 Frances Haugen爆出有關公司在內容運營上的”黑幕“。美國國會上公開指證Facebook存在危害兒童、放大偏見、鼓勵兩極化等問題。但這種以算法刺激用戶的背后卻難以彌補三季度財報顯示日活躍用戶數為19.3億,環比增長為1%的數據。這是近兩年來增長率的新低。

              用戶數量上,一份針對2021年新用戶注冊的研究報告顯示,大約40%至60%的美國新賬戶是由已經擁有Facebook賬戶的用戶所創建的。Facebook方面表示,在過去的一個季度中,他們在全球范圍內一共擁有29億月活用戶,用戶數量同比增長了7%。但是在這些活躍賬戶中,該公司并未刨除那些重復賬戶。

              此外在與TikTok(抖音海外版)的競爭中,作為主打與其競爭的Instagram也屢屢受挫。根據此前一項針對青少年喜愛的社交應用資料顯示,TikTok的被喜愛程度已經超過Instagram。

              資料來源:Sr.Research Analysts

              在與蘋果的競爭中。今年4月,蘋果調整隱私政策推行了ATT,意味著App要想獲得及處理蘋果用戶的數據,必須征得用戶同意。這其中,Facebook是其最大的反對者。如果無法便利地追蹤用戶行為,Facebook的廣告推送將不再那么精準。

              雖然在推出政策之后,Facebook在二季度廣告營收仍然非常亮眼。但無法獲取用戶信息的影響在三季度還是不可避免的來臨,從2季度的285億美元下降至282億美元。根據移動應用分析提供商Flurry的數據,在蘋果公司調整隱私政策后,只有16%的用戶同意被追蹤。

              來源:公司財報

              這說明,無論是對內對外,Facebook作為一家主打社交網絡的互聯網公司的增長或已經到達了瓶頸。

              對于整個互聯網行業來說,Facebook遇到的難題可能是普遍的。在互聯網行業爆發的十年間,中國的互聯網產業格局也逐漸開始變得難以增長。雖然在諸如直播、帶貨、短視頻等等新模式下對用戶使用產品的不同刺激。但用戶要參與互聯網產業和核心卻只有兩個,那就是總用戶數量和上網時長。而這兩者早已趨近增長極限。

              除了用戶以外,還有一個積怨已久的影響互聯網公司收入的原因——用戶付費被運營平臺“抽水”。

              在諸多運營方中,蘋果無疑是最廣為人知的。由于其系統特性,蘋果一直在實施IAP(in-App Purchase)規則。這意味著發生在蘋果iOS系統內的所有虛擬內容交易,蘋果一律抽取流水30%的傭金,比如視頻的會員付費、游戲的道具購買等,市場將這個舉措戲稱為“蘋果稅”。該政策使得內容提供方和創作獲益方乃至付費消費者都苦不堪言。

              對內容提供方來說,針對不同平臺的收費規則和實際收益就要受到影響。此前在上海市閔行區消費者權益保護委員會對軟件會員收費情況的一項調查中,發現存在不同平臺收費不同的情況。

              對創作受益方來說,同樣的虛擬充值因為平臺的抽傭不同,創作者收到的獎勵也會受到影響。

              對想要付費支持創作者的消費者來說,欣賞的創作人因為抽傭原因不能獲得應有的激勵。而想要支持與其他支付平臺同等的金額,就不得不另移他步。

              來源:bilibili直播

              現行互聯網行業運營模式于內來說,快要接近增長邊際;于外來說,端與端、圈與圈的互相卡脖子。這似乎指出,要想獲得新的增長,要考慮另謀出路了。

              02

              為何是元宇宙

              元宇宙是互聯網產業生態鏈終極形態。

              一般認為元宇宙概念出自于小說《雪崩》,書中描述的是一個現實與虛擬相結合的世界。在故事中,現實和虛擬世界可以相互影響,相互共存融為一體。但其實要理解現在普遍意義上的元宇宙沒有那么高深。很多雛形在早年的網絡產品中已經有了雛形。

              比如在游戲《魔獸世界》里,玩家可以相互協作交流,共同參與生產和消費。除了在游戲內,玩家可以私下交易裝備。而一群玩家在一起協作時間長了會創辦工會,久而久之就會誕生不同團體內部的規矩和文化。《魔獸世界》被譽為最偉大的電子游戲之一,原因是它做到了此前聞所未聞的精美世界和高度自由的游玩體驗。但在今天,元宇宙的構筑設想要比《魔獸世界》更加龐大。

              2021年3月10日,Roblox 采取直接掛牌模式(DPO)在紐約證券交易所上市。在公司的招股說明書中,Roblox 提到公司的業務領域被部分人稱為元宇宙。Roblox 認為元宇宙用于描述虛擬宇宙中持久的、共享的、三維虛擬空間的概念,盡管在 30 年前被提出,但隨著越來越強大的芯片、云、通信等技術的出現,元宇宙的概念正在成為現實。

              當下,元宇宙的標準大多參照 Roblox 的定義。根據元宇宙概念上市公司 Roblox 的定義,元宇宙應具備身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統、文明等八大要素。

              元宇宙的表現形式大多以游戲為起點,并逐漸整合互聯網、數字化娛樂、社交網絡等功能,長期來看甚至可以整合社會經濟與商業活動。

              Roblox 距離實現元宇宙尚存在明顯距離,現階段 Roblox 更接近于游戲 UGC 平臺,但與其他游戲UGC 平臺相比,Roblox 的獎勵機制完善、開發門檻更低、開發者自由度更高。

              通過上述策略,Roblox在相當程度上能夠保證玩家在體驗中能夠獲得足夠多的正反饋,但為了保證玩家的長時間投入也不得不面臨用戶年齡普遍較低的現狀。畢竟正常成年人在工作之余沒有辦法花費大量時間在其他興趣愛好上面。而用戶獎勵良好的Roblox的總體用戶收入構成顯示,絕大部分用戶收入情況其實也遠稱不上豐厚。

              當下的“元宇宙一哥”Roblox目前還做不到用戶從生產到消費的閉環。但如果在互聯網公司加持下的元宇宙能夠為用戶提供和現實一樣的工作、娛樂和消費呢?

              元宇宙不僅是玩,更重要的是“有的賺”。互聯網淘金在今天的方式層出不窮,直播帶貨、短視頻、長視頻等等,但這些都不是足夠良好的產業生態模式。因為要跑通這些模式就要不停的占用消費者的時間和刺激各種消費。而一個完整的生產關系網絡里面只有消費卻沒有生產新的價值,終究是不可持續的。而這一切隨著2019年延宕至今的疫情,線上生活正在逐漸代替從前線下的方方面面。元宇宙也在從四個方面逐漸滲透生活,即將在未來實現可能。

              工作在元宇宙,創造在元宇宙。隨著疫情對于在線辦公的需求,于2019年12月25日上線的騰訊會議實現了上線245天,注冊用戶突破一億的神話。暴增的線上辦公需求不僅是為了應對防疫政策的需求,更核心的是解決了如今對工作協同性、便捷性等一系列新要求的痛點。

              現如今為了解決用戶居家辦公不可避免產生的疏離感和比起線下在一起合作的親密度的問題,Facebook提出了在Workrooms里打造虛擬辦公室的解決方案。通過使用化身(avatar)參加到這個公共空間,用戶可以實現比原本枯燥的“視頻墻“更豐富的交流體驗。甚至可以進行把idea直接生成虛擬對應物的頭腦風暴。

              英偉達推出的NVIDIA Omniverse就是這樣的專為虛擬協作和物理屬性準確的實時模擬打造的開放式平臺,它能連接用戶以及實現 3D 資產交換和場景描述的數據庫引擎。

              不同負責建模、布局、著色、動畫、照明、特效或渲染工作的設計師可以通過它協作創建場景。目前寶馬公司正在內部推進 NVIDIA Omniverse 平臺的使用,以協調全球 31 座工廠的生產。

              而根據英偉達官網披露的信息,NVIDIA Omniverse 將寶馬的生產規劃效率提高 30%。這些得益于元宇宙天然方便創造的屬性會隨著商品化、產業化的進程逐步成為影響現實和促進現實發展的新動力(310328)。

              消費在元宇宙,生活在元宇宙。得益于非同質化代幣(Non-Fungible Token,NFT)具有不可互換性、獨特性、不可分性、低兼容性以及物品屬性。NFT不可與同種 NFT 進行互換,如將 NFT 借出,需返還同一 NFT。因此每個 NFT 之間均擁有稀缺度和價值的區別,故可標記所有權。

              Visa在宣布購買并收藏NFT數字藝術品 CryptoPunks 后緊接著發布了NFT 白皮書。Visa 認為 NFT 的主要應用場景包括收藏品、藝術品和游戲,而這些場景與元宇宙的實驗場景相吻合。

              與此同時,互聯網大廠正試水 NFT 領域:2021 年 6 月,阿里巴巴發售支付寶付款碼皮膚 NFT,2021 年 8 月,騰訊圍繞 NFT 進行一系列戰略布局。迄今為止,阿里(基于螞蟻鏈)與騰訊(基于至信鏈)的 NFT戰略均在藝術藏品領域試水,NFT 產品流通渠道單一,市場透明度、價格發現能力均有較高提升空間。

              這意味著不同人在元宇宙內的不同創意產品均能在不同圈層里面獲得應有的價值。換句話說,人人都能成為創意的生產者,人人都可以在元宇宙實現貨真價實的收益。

              圖片來源:visa

              元宇宙大量用于生活端仍需很長的時間。但元宇宙可兼具中心化應用與去中心化應用的特征,可以廣泛用于數字身份、用戶界面、金融服務、娛樂、社交等領域。元宇宙的未來在于探索其應用場景的共性。

              這些應用場景均需考量用戶的體驗,元宇宙未來的商業模式與智能手機類似,即通過體驗感增加用戶的使用時間,進而提高用戶粘性。這些體驗將成為元宇宙中各項服務的基礎。隨著元宇宙的推廣和實踐,生活在元宇宙將比現實生活更加便捷和豐富。

              圖片來源:東方證券、facebook發布會

              元宇宙通過協同閉合現有互聯網產品生態的工作、生產、消費、生活這四大板塊,從而為我們在將來呈現的是一個無所不包、無所不能的比現實世界更高維度的新世界。

              03

              元宇宙不止互聯網大廠

              隨著從今年3月以來,Roblox 上市、字節跳動 90 億元收購 VR 廠商 Pico、Facebook CEO 扎克伯格在元宇宙中完成采訪以及元宇宙概念電影《失控玩家》上映等時間不斷催化元宇宙概念。

              由于元宇宙集成了多種底層技術,且元宇宙缺少核心的定義,因此許多原有技術的發展使用了“元宇宙”這一詞匯形容自己的技術架構。5G 基礎設施、用于智能終端的顯示屏、AI 芯片等技術不斷發展演進,同時工業互聯網、產業互聯網、數字孿生、VR 游戲等概念均不斷成熟。這一切指向的是元宇宙并非突然產生,而是可以同時收納很多行業的發展趨勢。

              元宇宙概念尚處萌芽階段,現階段對于元宇宙很難刻畫出清晰的架構,參與元宇宙研究的各方對于元宇宙的架構也具有不同的特點。元宇宙的發展最關鍵的部分在于整合元宇宙的載體與內容。即向元宇宙的發起者提出了兩個問題:

              如何構建元宇宙和元宇宙有什么?。

              元宇宙的載體與內容這兩個概念十分寬泛。元宇宙的底層由基礎設施與終端硬件設備組成包括但不限于:人機交互、設計工具、游戲渲染、畫面渲染、隱私計算、AI、工業互聯網、智能合約等等。

              在此基礎上,元宇宙還需要大量的軟件與技術協同,包括但不限于:5G、6G、云計算、區塊鏈節點、邊緣計算節點、DPU等。在用戶端需要路由器、傳感器、芯片、VR 頭顯、顯示器等必備硬件。

              基于這些載體之上,元宇宙才可以衍生出相應的應用,并基于元宇宙各類應用進而發展出潛在的內容載體。技術端、內容端、載體端的相互配合是如何呈現元宇宙的關鍵。

              技術端,區塊鏈技術在不斷演進,以以太坊為代表的社區在探索區塊鏈應用如何豐富化,以Coinbase、Opesea 為代表的交易所也在為區塊鏈經濟提供更好的交易能力。

              內容端,元宇宙概念的游戲不斷增加,生態不斷加強,用戶數也隨之增長。以 Roblox、Sandbox為代表的 UGC 元宇宙概念游戲得益于玩家的參與而不斷豐富自己游戲的內容。

              載體端,通信技術、虛擬現實、芯片等底層技術也在不斷演進。

              在這三端的相互配合上,其中一環出現了弱勢,可能會伴隨著短板效應給用戶的元宇宙體驗帶來毀滅性的影響。這也一定程度上能解釋當下的VR熱潮。VR可能是限制進入元宇宙時代的第一個門檻。

              目前幾家宣布進入的互聯網公司微軟、Facebook、愛奇藝、字節等都在布局旗下的VR設備作為元宇宙的入口。但VR設備的保有量卻受到供給和需求兩端的限制。供給端來說,VR 廠商年出貨量約為 1000 萬臺的水平。需求端 VR 游戲等內容輸出目前來看是遠遠跟不上的,這導致用戶對于 VR 頭顯的需求增長受阻。

              以全球用戶數量最大的游戲平臺Steam為例,截止到2021年7月的數據顯示該平臺上總游戲數量超過五萬種,但vr游戲卻僅占12%。其中玩家數量最高的游戲均不是VR類型。供給端的產能不足加上內容端的匱乏,這讓用戶不禁有種“入地無門“的難受。

              圖片來源:IDC對vr產品出貨量預測

              此外,在產業端,元宇宙的應用也才起步。全球范圍內許多互聯網企業、工業軟件企業就工業元宇宙的相關技術已有長期的布局,其中包括數字孿生、工業互聯網、仿真測試、數字化工廠、CAD、 CAE、EDA 等工業軟件。目前主要有英偉達(Omniverse)、微軟(Azure)、阿里(阿里云)、華為(礦鴻OS)等等。相關產業的合作時間都不長,有的目前還處于磨合和定制開發期。

              元宇宙是一個包含著無數未來機會的想象,關于這個想象我們或許每個人都有對它的定義。但至于如何實現,我們還需要持續關注在想象之外的,共同協作的不同底層基礎建設。

              本文是錦緞研究院“元宇宙三部曲”的首篇文章。后續將從技術、哲學等維度持續披露我們的觀點。獲取后續內容,以及人工智能領域的最新訊息、觀點,請點擊關注本公眾號,以確保您隨時獲得相關信息。

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