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              每日短訊:闌夕:光子下一個十年,用技術打開全球化窗口

              2022-06-20 05:37:42    來源:闌夕 微信號

              文丨闌夕

              國產手游的全球化浪潮正在愈演愈烈。

              根據Newzoo發布的《2021年全球游戲市場報告》顯示,2021年,全球移動游戲市場規模是907億美元,而中國自研手游的海外收入為160億美元,占比17.6%,且這個數字有望在2024年突破45%。


              【資料圖】

              對于國內游戲產業而言,手游時代是一次千載難逢的機遇,自上世紀70年代電子游戲進入到主流視野以來,中國游戲從未曾像今天這樣,在全球市場中享有如此高的地位。

              以致于像日本動漫業、韓國偶像業已經成為了一個國家標志性的文化符號一樣,中國游戲終于不再只以自家市場為主體,而是將輸出產品的版圖,放寬到了整個世界。

              電子游戲產業的發展史并算不上復雜,從街機、家用主機到PC,無論平臺如何更迭,技術研發都是電子游戲自始至終絕對核心的關鍵詞,只有當資源成本與技術積累到了一定的標準后,才會得到來自業內與玩家的普遍認可。

              換句話說,電子游戲的開發,并沒有任何捷徑可走。

              于是在端游的全盛時代,「3A大作」這一名詞應運而生,它特指高成本、高體量、高質量的作品,也意味著絕大多數游戲廠商和工作室,在未經長久的資本和技術累積之前,3A作品永遠都是一個望塵莫及的目標。

              來自法國的工作室育碧便是論證這一觀點的經典案例,育碧旗下知名的《刺客信條》系列雖近年來的口碑有些起伏不定,但正是憑借著能將系列水準保持在3A的水平線之上的積累,育碧始終能在游戲業大作云集、百花爭艷的背景里牢占一席之地。

              手游領域,不亦外乎。

              在中國手游入局全球市場的這個宏大敘事里,技術優勢便是能造就這一局面的主要因素之一,這自然要歸功于國內以研發立足,不斷涌現出來的優秀工作室,其中最有代表性的,就是騰訊的光子工作室群。

              光子接近14年的發展歷程有著十足的討論價值,從端游時代塑造「華夏」、「斗戰神」等多個國產自研經典IP,到移動時代打造出「和平精英」、「歡樂斗地主」、「歡樂麻將」等國民作品,光子始終保持著研發層面的巨量投入,以及對市場需求的高度洞察力。

              更令人聚焦的,還有光子全球化中亮眼的成績。譬如,光子與Krafton,Inc.、Riot Games、Electronic Arts等全球頂尖游戲研發廠商合作,共同打造了《PUBG MOBILE》《Apex Legends Mobile》等里程碑式作品。

              前不久《Apex Legends Mobile》在海外市場上線移動端的優異表現,繼續抬高了光子在國際市場中的地位。

              IGN撰文評測稱,《Apex Legends Mobile》專為觸摸屏而設計,具有流線型的控制和周到的優化,是目前在手機上能玩到的最優秀的戰術競技游戲。

              印度媒體Hindustan Times則更不諱言,認為《Apex Legends Mobile》給玩家們的第一感覺是,是時候放棄BGMI了——后者是印度時下最火熱的戰術競技手游。

              根據PocketGamer的統計,《Apex Legends Mobile》目前已經是包括印度、德國、日本、英國、美國在內的60個國家/地區的iPhone上下載次數最多的游戲。這款游戲還在89個國家/地區中進入了iPhone下載量排名TOP 10。

              而通過這次品牌升級,光子在海外也逐漸鋪墊出更大的影響力。譬如在此次品牌升級過程中,海外知名游戲媒體GamesBeat就曾報道:“光子將打造「光子宇宙」,擴大全球規?!薄F煜掠浾逥ean Takahash也在Twitter提到:“這讓海外的游戲局面看起來非常有趣,忘記「元宇宙」吧,這里是「光子宇宙」。

              新的榮光,觸手可及。

              雖然結果我們仍未可知,但有一點是毋庸置疑的,那就是「光子宇宙」的出現,正符合如今全球游戲產業金字塔尖的從業者都在追尋和探索的趨勢。譬如,在光子總裁陳宇的公開信中,就曾提到光子正籌備幾個3A級IP項目,以十多年積累的研發資源和管線能力為其提供支撐,用更多耐心去打磨全球性的超級原創項目。這意味著,光子已經在原創IP上持續發力。

              上個月,Fromsoftware工作室旗下作品《艾爾登法環》的銷量達到了1340萬份,這款由年初發售的硬核動作游戲,在被市場檢驗了數月后熱度依然維持不減,老頭環熱潮甚至讓Fromsoftware旗下整個類魂系列作品都重新受到玩家的矚目,工作室的主要制作人宮崎英高,也被玩家玩梗譽為「跌上神壇」。

              這就是IP的價值,無論作品、工作室還是制作人,只要有一方成為了業界的標志符號,便能得到遠超預期的收獲。

              當凱文·費奇花費十數年的時間為漫威建造了一個電影院里的「主題樂園」后,在漫畫時代就是老對手的DC自然也不會吝嗇重注跟進,游戲產業自然也是同理,未來的市場競爭,將不再是單品PK,而是「宇宙」與「宇宙」之間的對撞。

              而「光子宇宙」得以被締造出來的底氣,自然還是已經在世界范圍內得到認可的研發優勢。

              在去年5月16日的騰訊游戲年度發布會上,光子曾分享過一款名為《代號:HUA》的美術技術Demo,一支篇幅不到兩分鐘的短片,其背后的開發歷程,卻事無巨細的令人驚訝。從水面到云朵,從燈光到妝容,從瞳孔到毛發,每一處渲染細節都經過了反復打磨與考量。

              △ 《代號:HUA》

              而與杜比實驗室合作,光子投入2年時間打造了“杜比全景聲混錄棚”,持續推進了國產游戲音頻技術的創新發展。

              當然,擁有前沿研發技術還不夠,重要的還有深入光子的基因之中,對游戲品質的極致追求。

              在打造開放世界生存游戲《黎明覺醒》時,研發團隊花費了大量時間進行實地考察,逐一記錄土壤、巖石和植被,大到自然界各種地貌的形成,小到“一片樹葉在樹枝上搖曳的頻率”,再用筆記描繪銜接手游白模的方式,分步驟完成手游場景的搭建。由此為玩家帶來極致的沉浸感。

              正是這些猶如磚瓦的細節,才組成了光子筆下愈發趨近于真實世界的游戲宇宙。

              正如上文所說,電子游戲的研發沒有捷徑可走,從「頭號玩家」到「失控玩家」,這些以元宇宙為主題作品所成立的前提,便是創作者是否能讓前沿技術真正沉淀到作品中,從而再造一個「真實世界」。

              三千越甲可吞吳的前因,是臥薪嘗膽十三載的艱辛,如今走在移動端游戲前沿的光子,自然離不開從業者愿意俯身深耕的這些歲月,它同樣也佐證了,即便電子游戲的迭代速度往往會超乎所有人的預料,但行業的長期主義,仍然是一條不可或缺的道路。

              因為只要專注于打磨技術和洞察用戶,總有窗口會在熱愛游戲的人面前打開。

              本文首發于微信公眾號:闌夕。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。

              關鍵詞: 電子游戲

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