游戲出海,并不是一個新鮮話題。早在21世紀初,完美世界、金山等公司就進行過嘗試,且成功進入越南、印度、印尼等亞洲國家和地區的游戲市場。當時主打的是在上述市場有一定傳播基礎的游戲,如武俠、仙俠、三國等題材,由于主題狹窄、內容單一且收益不多,對騰訊、網易等大型游戲企業并無太大吸引力。加上彼時國內游戲產業規模處于高速增長期,用戶數量、消費能量都還未觸及“天花板”,深耕國內市場成為主旋律。
改變發生在2018年。長達大半年的游戲版號審批暫停,成了催化劑,促使一大批游戲廠商通過海外市場拓展來預防更多“不可預知的變數”。此后,盡管游戲版號審批重啟,但審批日益趨嚴,新游戲上線數量逐年下降,2017年發放游戲版號量為9368,2018年- 2021年分別為2064、1570、1405和755。精品游戲由此成為大勢所趨,國產游戲出海策略也發生變化,不再局限于東亞、東南亞等游戲產業發展相對較弱地區,而擁有了在歐美、日韓等主流游戲市場立足的能力。
結果,一夜爆款。
數據顯示,2020年,共有37款游戲在海外營收突破1億美元大關,比2019年的25款增長近五成。其中的31款游戲均出自國內中小游戲廠商,這背后亦有國內版號趨嚴的“助推”。
然而,走出去并非一朝一夕之功,那些在海外市場成功占據一席之地的國產游戲背后,也浮現出一條清晰的主線。2004年,新聞出版總署組織實施“中國民族網絡游戲出版工程”,對列入工程的游戲進行政策扶持,該工程的指導思想是“弘揚中華民族優秀文化和傳統美德”。此后,端游時代的《劍俠情緣網絡版》《完美世界》《誅仙》等一系列出海游戲,均主打國風路線,影響范圍主要在亞洲地區。2018年之后,出海的游戲則繼承并發展了“前輩”探過的路。彼時,《人民日報》采訪游戲出海的某標桿企業負責人時就預見游戲文化輸出的可能。據《人民日報》報道,與影視、文學、動漫等其他文化產品相比,游戲的強互動性使其不是單向地輸出,而能在與玩家的高頻互動中形成浸入式體驗,從而提升文化代入感。
當然,這批游戲出海的成功,還有一個背景因素,即中國在手機游戲領域已經成為全球游戲產業的翹楚。盡管全球游戲市場主流依然還是由游戲主機、PC游戲和掌上游戲機“三分天下”,手機游戲、網頁版游戲在某種意義上還不太入流。
但如果把接近3A游戲(開發成本高,開發周期長,消耗的資源多)的品質融入手游之中,結果就不一樣了。有國內游戲廠商就結合各國玩家需求去拓展市場,比如,在日本市場,其重點發行的游戲是策略類和模擬經營類,而在歐美市場則以策略類游戲為主。在歐美市場,其爆款游戲《Puzzles&Survival》使用了大量極具視覺沖擊的元素,令歐美玩家更直觀感受游戲的刺激感和緊迫感;在日本市場,游戲里增加了櫻花、溫泉、武士以及和風建筑等元素;在韓國則由當紅明星出場代言。雖然有人說,“就像是三款游戲”,但這一策略成功打破了市場壁壘。網易推出的游戲《荒野行動》與日本動漫IP《進擊的巨人》通過聯名運營的方式取得成功。對此,游戲界某大咖表示:“今后的游戲市場,只做本土化機會渺茫,全球化是大勢所趨。”
但上述一切,都只能算是游戲出海的方法論。真正進入其他市場的絕招,又該如何施展呢?(張書樂)