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遠(yuǎn)水解不了近渴。
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作者|緣木
編輯|伊頁
11月10日,騰訊發(fā)布2021年Q3財報。不出所料,在國內(nèi)游戲、廣告行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)的大環(huán)境下,企鵝帝國也受到了明顯的影響。
總體經(jīng)營方面,在財報期內(nèi),騰訊實現(xiàn)1424億元營收,395億元凈利潤,分別同比增長13%和3%。雖然還在保持增長,但是同比增速較前幾個季度出現(xiàn)明顯下滑。在非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則下,317億元的凈利潤同比下降2%,是騰訊十年來首次出現(xiàn)凈利潤同比下滑。
對于成長型企業(yè),資本市場往往關(guān)注代表市場規(guī)模的財報數(shù)字,比如營收、利潤等等。
但是作為一家市場最高位曾攀升至7萬億港元的成熟型企業(yè),二級市場對于騰訊的關(guān)注更多是未來還可以跑多快,市場增長空間還有多大,有沒有表現(xiàn)出衰退老化的跡象。
因此,在財報發(fā)布后,雖然騰訊股價依然保持平穩(wěn)波動,但是五家外資投行在維持強(qiáng)大于市的評級情況下,依然下調(diào)了騰訊的目標(biāo)價。
毫無疑問,即使騰訊依然在盈利,依然有增速,但是對于過去一直保持高速增長的優(yōu)等生來說,當(dāng)下的主要問題是面對環(huán)境變化、移動互聯(lián)網(wǎng)下半場轉(zhuǎn)型的情況,未來的成長能否繼續(xù)保持高增長,還有多少潛力空間可以挖掘。
這是作為成熟型企業(yè)騰訊,必須回答的成長性問題。
PART.
01
深挖微信,廣積王者
過去騰訊給二級市場講的是深挖微信商業(yè)化的故事。深挖之下,廣告業(yè)務(wù)方面,第三季度社交及其他廣告收入190億元,同比增長7%,相關(guān)增長主要受微信小程序及微信公眾號的廣告收入增長的推動。
但是這樣的深挖并沒有達(dá)到市場預(yù)期,三季度廣告收入225億元,同比增長5%,低于此前市場預(yù)期的12%。手握無人能比的社交流量,在行業(yè)整體逆風(fēng)的情況下,騰訊廣告業(yè)務(wù)也沒有表現(xiàn)出更好的韌性。
主要的預(yù)期差來自以微信社交流量為基本盤的社交廣告。本季度社交廣告實際增長7%,遠(yuǎn)低于此前市場15%的樂觀預(yù)期。盡管吃到微信小程序交易生態(tài)的紅利,但是騰訊廣告的相關(guān)業(yè)務(wù)似乎未能與小程序交易生態(tài)實現(xiàn)良好融合。
另外一條路是深挖微信的社交流量,推出的新功能視頻號。在Q3財報會上,騰訊表示視頻號是本季度的重點業(yè)務(wù)突破,保持了健康增長。但是根據(jù)企鵝生態(tài)了解,受困于算法與產(chǎn)品特性等問題,騰訊廣告距離接入增長快速的視頻號也可能比較遙遠(yuǎn)。
這也就意味著在三季度財報中,這座依然保持凈增1300萬人,總盤子達(dá)到12.67億的微信金礦,縱然深挖的基本盤穩(wěn)固,但是一系列的收入增速不及預(yù)期表明,金礦也陷入了市場著急、騰訊不急的尷尬變現(xiàn)境地。
同時伴隨著短視頻競爭、廣告監(jiān)管以及市場環(huán)境的變化,深挖微信一座金礦的增速遠(yuǎn)遠(yuǎn)解決不了騰訊需要回答的成長性問題。
對于騰訊現(xiàn)階段的三大主營業(yè)務(wù),廣告業(yè)務(wù)的增速主要來自于深挖微信流量;企服金融等業(yè)務(wù)屬于產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的長期主義;增值服務(wù)里的主要收入——游戲業(yè)務(wù)成為了可以靈活補(bǔ)貼增速預(yù)期的最好方向。
在游戲業(yè)務(wù)方面,本次Q3財報首次將海外游戲單獨(dú)列出,表明騰訊計劃加速游戲業(yè)務(wù)的國際化。根據(jù)財報顯示,國際市場游戲收入增長20%至113億元,簡單換算可以發(fā)現(xiàn),國際游戲業(yè)務(wù)收入接近國內(nèi)的1/3,占騰訊整體游戲業(yè)務(wù)收入的1/4。
20%的高增速主要受益于《Valorant》《部落沖突》等游戲的強(qiáng)勁推動。但是目前而言,在海外游戲市場,自研游戲出海并不出眾的騰訊,主要以代理商的身份受益,進(jìn)入2021年以來,也主要以投資海外游戲產(chǎn)品為主。
沒有爆款國際化游戲產(chǎn)品,決定了出海雖然是騰訊游戲堅定不移的長期趨勢,但是不能自主可控性的增速貢獻(xiàn),使得出海游戲更多的是長期主義增速里的遠(yuǎn)水,依然難以回答當(dāng)下的增速可成長性問題。
這樣的情況下,深挖國內(nèi)游戲的潛力,就成了未來短期增速變化的最后手段。
根據(jù)財報顯示,在國內(nèi)游戲收入方面,主要以自研的《王者榮耀》等成熟游戲推動,同比增長5%至336億元。但是受制于《原神》的壓力,手游業(yè)務(wù)整體同比增長8%,低于市場普遍10%的預(yù)期。
面對這樣的情況,在尋找未來增速空間的主要方式上,騰訊正在加快釋放深挖微信金礦之外的另一個想象力,廣積王者IP。
根據(jù)不完全統(tǒng)計,在一年的時間里,騰訊以王者榮耀I(xiàn)P透露了四款全新手游,代號分別為去年11月王者榮耀五周年慶活動上發(fā)布的《破曉》和《啟程》,以及今年10月份六周年慶典前后發(fā)布的《零叁》和《王者榮耀世界》。
游戲之外,在網(wǎng)文方面,去年一年上線了28部以王者榮耀為IP題材的網(wǎng)文小說。影視劇方面,添加了王者榮耀I(xiàn)P元素的網(wǎng)文改編電視劇《你是我的榮耀》,成為在騰訊2021年Q2季報中重點提及的爆款視頻,帶動騰訊視頻付費(fèi)收入增速。
在騰訊從游戲深挖到全產(chǎn)業(yè)鏈泛IP深挖之下,王者榮耀似乎正在從一款手機(jī)游戲演變?yōu)橐粋€國民IP。
PART.
02
王者榮耀的IP野望
對于擁有14億人口的中國來說,國民化也就意味這是一款超級產(chǎn)品。同樣作為超級產(chǎn)品,一個典型的對比,就是會讓人想到同屬于騰訊旗下的國民社交軟件微信。
雖然前者是一款手機(jī)游戲,后者是一款社交軟件,但是同屬于超級身份的地位,使二者成為騰訊深挖變現(xiàn)的對象之外,也走上了變現(xiàn)的另一面,成為一個什么都可以裝的筐。
作為一個競爭對手的筐,一向以克制作為產(chǎn)品理念的微信,在多次扶持短視頻產(chǎn)品無果后,選擇了親自下場推出視頻號。雖然微信方面認(rèn)為,推出視頻號只是用戶有視頻化表達(dá)需求的結(jié)果,但是結(jié)合其在推出視頻號之前的各種短視頻策略嘗試,依然被不少人分析,其有望為抖快的最大競爭對手。
目前視頻號具體做的怎么樣,騰訊方向并沒有透露具體數(shù)據(jù),但是毫無疑問踩著國民流量平臺,其競爭對手抖快短視頻平臺沒人敢放松警惕。有短視頻從業(yè)者對「新熵」表示,視頻號最終的結(jié)果雖然難下定論,但是可以確定的是視頻號只要存在,對于抖快來說就是一個隱患。
能夠得到這樣評價的原因有兩方面,一個是早期微信支付通過社交流量發(fā)起的紅包玩法,成功完成了支付領(lǐng)域?qū)τ诎⒗锏摹捌嬉u珍珠港”,誰也不敢保證自己家的“珍珠港”在微信面前很安全。另一個就是作為超級APP,微信這個筐里隨時都可以裝下面向競爭對手的殺手锏。
如果說微信是一個筐,什么都能裝,目前同樣的競爭策略也正貫穿在王者榮耀這個手機(jī)游戲上。比如吃雞游戲類型大火時,王者榮耀在游戲內(nèi)上線王者吃雞玩法,自走棋成為潮流時,自走棋玩法也適時上線等等。
目前面對以《原神》為主要競爭對手的開放世界類型游戲,王者榮耀又推出衍生游戲《王者榮耀世界》。不同的是微信打法的基礎(chǔ)是流量,王者榮耀打法的基礎(chǔ)是IP。
微信的流量基本盤目前是穩(wěn)固的,但是王者榮耀的IP是否穩(wěn)定卻不好說。比如10月份發(fā)布代號為《零叁》的王者榮耀衍生游戲海報時,就被曝抄襲原神海報。
2021年3月5日,WikiMili根據(jù)上市公司財務(wù)數(shù)據(jù)、全球第三方權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計平臺等,匯總得出了全球最賺錢的50個IP,其中王者榮耀以約100億美元的收入排在第50位。
不同于榜單上其他49個IP的平均誕生時間在40年左右,王者榮耀只有6年。在收入分布上也有差異,雖然上榜的都是游戲IP,但是不同于其他游戲IP的收入多元化,王者榮耀的IP收入來源主要以電子游戲單一收入為主。
毫無疑問,依靠吸金性登上IP榜單的王者榮耀,距離一個穩(wěn)定的世界級IP,還需要講好更多的故事。
同時作為一個已經(jīng)6歲的IP,在《原神》全球范圍內(nèi)取得驚人成就的情況下,一條名為“開放世界”的新航線被開辟出來,海面之下,騰訊這只深海巨獸已在蠢蠢欲動。
王者榮耀能否借助IP朝著“開放世界”進(jìn)發(fā),也決定了深挖IP之下王者榮耀能否成為騰訊的下一個微信金礦。
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