作者/星空下的烤包子
編輯/菠菜的星空
排版/星空下的小魚
那是元宇宙的百老匯,元宇宙的香榭麗舍大道。這條大街與真實世界唯一的差別就是,它并不真正存在。它只是一份電腦繪圖協議,寫在一張紙上,放在某個地方。
——《雪崩》(1992年)
近30年后,科幻小說中的概念又一次引起了大眾的廣泛討論,facebook改名為Meta迎接元宇宙,社交軟件Soul上市時的《招股書》,都努力搭上了元宇宙的列車。甚至連行業冥燈羅老師也提到元宇宙是他下一個創業項目。貌似這回,科幻中的故事有望成為現實。
圖片來源:羅永浩的新浪微博
簡單來說,元宇宙就是要通過先進的技術能力,在現實世界的基礎上搭建一個平行的虛擬世界,現實中的人在虛擬時空中以數字化的身份存在,虛擬世界也存在完整的社會經濟法則。
可以說,元宇宙的出現,為拇指黨用戶帶來了新體驗,為互聯網產業的內卷帶來新可能,為虎視眈眈的資本帶來新出口。
如果我們把元宇宙分成虛擬元宇宙、腦接元宇宙、意識元宇宙三個階段,目前我們肯定是處于第一階段,三年前爆火的《頭號玩家》描述的主角使用VR設備和其他個體的互動體驗。
一萬年太久,只爭朝夕。腦接元宇宙的未來,還是讓世界首富馬斯克的Neuralink去解決。現在,烤包子帶你來窺探一下支持元宇宙沉浸式體驗的必要硬件——VR設備的投資機會。
01
一家獨大,多點開花
自1968年計算機圖形學之父Ivan開發出了第一個頭盔顯示器之后,經過了經50年的探索與發現,2015年開始,各大科技巨頭的產品線持續迭代,掀起了VR設備的第一波熱潮。
產品是造出來了,但用戶體驗跟不上,一切都是白搭。VR設備分為一體機和分體機,分體機需要頭戴VR設備,必須有線連接PC電腦或者游戲機,而一體機則只需要一個頭顯設備。彼時的VR設備,因芯片性能低、價格偏高,肢體行動受限(被繩子束縛)、游戲內容偏少等四大因素,在大規模用戶推廣環節折戟。
烤包子有幸在2016年參加過一次德國漢諾威國際工業展覽會,體驗過某家廠商的VR設備,真的是上頭五分鐘,眩暈一小時。除此之外,沉重的設備讓人擁有頭重腳輕的感覺,烤包子很難為其拍手叫好。
真正讓VR設備從實驗室走向市場,并收獲一波粉絲的,還得是Facebook。小扎在2014年決定以20億美元收購Oculus。經過了近五年的探索,2020年在有了2019年VR一體機Oculus Quest的預熱之后,Quest 2一炮而紅。截至今年3月底,Quest2 的銷量已經超過了Oculus旗下其他所有 Oculus 頭顯銷量的總和。Facebook牢牢占據著VR設備的頭把交椅。
圖片來源; Counterpoint,中金公司研究部
2020年VR設備出貨量接近1000萬臺,究其設備出圈的原因,在產品性價比有了顯著提升的背后,烤包子認為,天時地利人和一個都不可少。
2020年疫情的突然爆發造成了線下的社交隔離,宅經濟(如VR游戲、虛擬會議等)產品需求旺盛,想想阿里京東是如何在非典期間走紅的,或許你就能明白如今VR設備爆火的原因,這是天時。
5G的發展,帶來了更低的設備延遲,也讓曾經的眩暈感有了很明顯的改善,也難怪5G運營商之一中國移動也要成立元宇宙產業委員會,跨界搶生意。未來隨著國內的5G基建持續落地,會帶給用戶更好的沉浸式體驗感,這是地利。
小扎在確定了VR賽道的光明錢途后,大手一揮,號召一萬名精英去開發VR設備,是當時全公司員工總數的20%,在VR這個技術和資本密集型的賽道里,Facebook擁有了人和。
獨木不成林,一人不為眾。一個行業在早期的健康發展,絕不能沒有競爭。Quest 2的發布為行業樹立了標桿,Pico、愛奇藝等多款新品在硬件配置上也對標了行業老大哥,中國本土企業大朋VR和被字節跳動收購的Pico在2021第一季度也表現良好,頭顯設備出貨量分別位居第二和第三,同比分別增長108.6%和44.7%。2022年,蘋果也有望發布首款MR產品(采用新一代影像穿透式設計);索尼有望發布新一代PS VR,其海量的娛樂生態可為其賦能VR游戲內容。百家爭鳴的局面,或許才剛剛開始。
做個不恰當的比喻,Facebook的勝利猶如德國打響了對波蘭的閃電戰,但開局早期的階段性勝利,能否維持到最后,那得看玩家能從技術、資本等生產要素建立多深的護城河。
除了VR設備,相關產業鏈如芯片、激光定位、光學成像等配套的成熟,也是助推產品成功走向大眾市場必不可少的一環。
圖片來源:公司公告
02
下游應用場景,為成長打開空間
VR行業的商業模式主要包括兩個方面,一個是硬件維度,一個是內容和服務維度。
硬件維度除了剛才我們講過的消費端(to C)產品,其實還有to B端,即線下VR體驗館。體驗館運營方向商場租用場地,再購買較大型的終端,向商場內客戶提供VR體驗服務,對用戶進行收費。國內的頭部品牌未來戰場,目前已經覆蓋了全國74個城市,坐擁109家門店,擴張速度之快堪稱奶茶界的Coco。同時,與互聯網不同的跑馬圈地大規模燒錢不同,未來戰場線下門店最快回本記錄是一個半月,平均季度復購率高達68%,公司整體今年已實現了盈利。
好,說完了VR硬件產品本身,看看下游內容生態。VR目前已經在G端、B端、C端都有不同程度的應用。應用端的豐富有助于倒逼產品本身的技術升級和多元化發展。根據前瞻產業研究院數據,2021年VR游戲等泛娛樂應用市場占比約為59%,是目前VR主要的應用領域。
圖片來源:易觀智庫
說到游戲應用,游戲玩家肯定都知道Steam平臺,據中金研究所報道,該平臺的VR活躍用戶比例在2020年受疫情影響激增后仍持續上升,在今年五月已創歷史新高(2.31%)。用戶肯定是激發開發者開發游戲的最重要因素,在Quest自建的游戲平臺上,百萬美元以上流水的應用數量在2021年2月突破60款,較5個月前增長71%,以此形成強大的內容壁壘。
所以烤包子預測,未來的VR硬件產品供應商,為了不讓其他玩家卡脖子,一定會向內容端擴充,完善其生態。回想一下多年前,Facebook因付費新聞服務被老冤家庫克卡了脖子的故事(因為與蘋果30%的抽成比例無法談攏,該服務被屢次拖延上線),在下一個VR的戰場,Facebook獨家內容平臺的出現,也讓小扎同學有了坐地收租的權利。
03
VR雖好,可不要貪杯
元宇宙的火爆,打開了虛擬世界的大門,讓人們對另一個世界充滿想象。但是,我們需要清醒地認識到,元宇宙目前仍處于像素游戲的初級階段,距離實現真正的平行虛擬世界仍然任重道遠。
對于投資者而言,分清是真風口,還是“舊瓶裝新酒”,抑或是美麗的“泡沫”,是保持理性客觀的唯一途徑。否則,最后受傷的可能還是你的錢包。
從另一個角度講,VR游戲的底層邏輯是氪金,也可以說,是讓屌絲在另一個世界花錢扮演高富帥的大型裝13現場。有時候,烤包子甚至能難想清楚,VR設備到底是造福了人類,還是讓人類有了更好的逃避場所?畢竟在未來很久的一段時間,現實世界才是我們真正要面對的。
正如《游戲玩家》的那一句經典語錄:
即使現實再令我恐懼,再令我痛苦,也只有在現實中,我才能真正吃頓好飯。
元宇宙,這把懸在所有人類頭頂的達摩克里斯之劍,希望在落下的那一瞬間,我們已經做好了準備。
本文首發于微信公眾號:星空財富。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。