作 者丨胡慧茵
編 輯丨和佳 黎雨桐
圖源丨圖蟲
“EDG贏了!”“我們是冠軍!”中國電競戰隊EDG奪冠的消息一出,網絡上即刻掀起一波又一波討論熱潮。
11月7日,各類社交媒體、直播平臺以及討論群都被EDG奪得《英雄聯盟》S11全球冠軍的消息刷屏。這一夜,是屬于電競愛好者們的狂歡夜。
就在全網為中國LPL的戰隊歡呼的同時,相關直播熱度也刷新紀錄。據媒體不完全統計,在該項賽事的各個決賽直播平臺數據中,騰訊視頻和微博平臺直播在線觀看人數最高時接近2億,B站、斗魚、虎牙等平臺的直播累計人氣值也超過5億。
人們對S11全球總決賽討論熱度的空前高漲,恰恰說明了中國電競市場正處于蓬勃發展的階段。調研機構 Omdia 近日發布的市場調查結果顯示,過去五年來,全球收入最高的電子競技市場的位置已經易主——由“美國市場”變為“中國市場”。
游戲行業分析師李文遠在接受21世紀經濟報道記者采訪時表示,中國電競的快速發展得益于國內經濟的發展,人們的娛樂需求增加,再加上日益發展的數字技術逐漸應用到娛樂領域。
值得注意的是,資本也助推了這股電競熱。B站、快手、微博等互聯網企業相繼通過組建或收購俱樂部來構建自己的電競大本營,電競一躍成為炙手可熱的投資標的。而隨著電競的升溫,電商平臺上的電競產品,如電競椅、電競桌、鼠標、顯卡和游戲本等也都成了香餑餑。
A股市場也有所反應,11月8日,元宇宙、游戲、電子競技等板塊飄紅,寶通科技(300031,股吧)(300031)、天舟文化(300148,股吧)(300148)20cm漲停,天神娛樂(002354,股吧)(002354)10cm漲停,湯姆貓(300459)、盛天網絡(300494,股吧)(300494)漲近9%。
“電競的熱度是隨著熱門賽事的關注而波動的,并沒有形成常態化成長。”香頌資本董事沈萌向21世紀經濟報道記者認為,電競和元宇宙概念一樣是短期話題性炒作,兩者雖然會相互刺激,但很難共同作用為長期效應。
“鈔能力”加持
《英雄聯盟》S11全球總決賽向來被電競圈視為殿堂級賽事。當晚,除了有數億觀眾在直播平臺上圍觀,賽場內外也不乏明星的身影。先有王一博、張彬彬以場間表演或解說現身比賽,后有朱一龍、魏大勛、羅云熙、范丞丞、王俊凱等一眾明星在賽后紛紛發文祝賀。
明星們對電競圈的熱衷并不難理解。畢竟在LPL聯賽(英雄聯盟職業聯賽)初期,電競戰隊背后就頻現名人的身影。電競行業娛樂性強,且高度依賴流量,從這個層面來看,明星與電競選手的合作可以說是一拍即合。
但并非所有明星“跨界”電競領域都能名利雙收。此前,17shou在加入林俊杰的SMG俱樂部之后,因遲遲不出成績只得退出SMG并重組戰隊;同樣的例子還有王思聰,他因投資的熊貓TV直播平臺倒閉而被列為被執行人,電競俱樂部IG也在該事件發生后陷入低谷期,減薪、明星選手轉會的傳言甚囂塵上。
正因如此,此次與王思聰同為“地產二代”的朱一航所創建的EDG能夠在世界級大賽上奪冠,對整個中國電競市場來說都是為之一振的好消息。
據了解,除了王思聰和朱一航,還有不少俱樂部有“二代們”的支持,如中國稀土控股集團執行董事蔣泉龍之子蔣鑫曾投資Snake俱樂部;安徽首富、正威國際集團創始人王文銀之子王玥,是Newbee俱樂部的投資人;華鼎股份(601113,股吧)創始人之子丁駿,投資VG俱樂部等。
“電競產業的發展前景大,且參賽者和觀眾都是年輕人,行業正處于上升期。這些都是明星和‘富二代’對電競行業感興趣的地方。”李文遠向21世紀經濟報道記者稱。對于明星和“二代”們組建或投資電競俱樂部的趨勢,沈萌向記者表示,首先是他們的資金或品牌實力足夠支持電競項目的投入和團隊開支,其次是出于他們對自身形象的需求,“因為電競賽事能帶來巨大的關注度。”
選手收入“天上地下”
名人蜂擁而至的電競行業,已經從發展初期的野蠻生長逐漸步入正軌。
11月5日,杭州亞組委宣布《英雄聯盟》、《王者榮耀(亞運版)》、《和平精英(亞運版)》、《爐石傳說》、《Dota2》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFAOnline 4》8個項目入選第19屆杭州亞運會電子競技小項,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。
伴隨著行業“正規化”,電競市場規模不斷擴大。10月16日,調研機構 Omdia 在近日發布的市場調查結果顯示,過去五年來,全球收入最高的電子競技市場的位置已經易主,從美國市場變成了中國市場。不僅如此,電競的市場規模還呈現出日益擴張的趨勢。
據中國音數協游戲工委和中國游戲產業發展研究院聯合發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。此外,據中國音數協游戲工委數據,中國游戲用戶規模穩健持續增長,至2021年上半年,中國游戲用戶人數達6.67億人,同比增長1.38%。
然而,在這個全球電競市場規模最大的國家,電競選手的收入差異巨大。
有電競選手向媒體透露,聯賽是電競俱樂部和職業選手的“收入分水嶺”。沒進入聯賽的隊伍,例如和平精英(絕地求生)的職業選手,工資在4000-6000元之間;而進入聯賽的隊伍,每個人的工資收入都能翻倍,可以達到8000-10000元。該選手還表示,只有頭部俱樂部的明星選手才能達到百萬年薪。
以地區來看,電競職業選手的收入差距更是明顯。《英雄聯盟》北美區主席克里斯·格里利(Chris Greeley)曾透露,自2018年以來,戰隊前五名玩家的平均年薪已從30萬美元攀升至46萬美元。另外,前ESPN記者、為Dot Esports撰稿的雅各布·沃爾夫(Jacob Wolf)曾表示,美國收入最高的玩家每年可能比韓國等國家的精英玩家多掙50萬美元。
行業風光的背后,部分職業電競選手至今甚至還面臨著低薪、欠薪、轉行的困境。
對此,沈萌向21世紀經濟報道記者表示,電子經濟從業者的收入目前仍呈現金字塔結構,金字塔頂端少數人的收入遠高于底部的眾人,“電競行業對從業者的要求很高,雖然入門不難,但要想登上頂峰十分困難。”
“電競+”潛力有多大?
S11總決賽落幕,但這只是電競行業發展的又一個起點。在鏈條上的贊助商合作、周邊產品和一系列相關慶典活動等,都相互鉤織成電競行業的商業版圖。
據《2020年中國電競商業洞察報告》顯示,2020年全球電競行業收入將達到11億美元,同比增長率達15.7%,其中,中國市場貢獻份額最大,為3.85億美元(約合人民幣24.93億元),其次分別為2.53億美元的北美市場和2.01億美元的西歐市場。中國正成為全球電競市場最具商業價值的開發地。
據了解,目前電競商業化主要收入來源包括版權、贊助、門票、周邊產品、俱樂部和內容制作等。以版權為例,2020年,B站與英雄聯盟開發商拳頭游戲(Riot Games)達成戰略合作,獲得了2020至2022連續三年的全球總決賽中國大陸地區直播平臺領域獨家版權,買下獨家直播權的價格高達8億元。
版權之外,贊助也逐漸成為電競賽事營收的另一個大頭。
《2020年中國電競商業洞察報告》指出,贊助收入正在穩步擴張中,在總收入中的占比為34.5%。若拆分贊助收入來看,在投入電競的所有贊助商品類別中,與游戲密不可分的硬件外設類別投入最多,達29.5%,快消品則緊隨其后,為26.3%。
李文遠對21世紀經濟報道記者指出,電競行業吸金是必然的。“游戲是有效率、穩定的變現方式,還可以結合體育賽事、版權、周邊產品進行銷售。電競是建立在游戲和體育這兩個行業上的,且這兩大行業都已經高度商業化了,”他認為,若吸金能力不理想,則人為運營不佳的因素比較大。
而在常規的收入之外,近來有關電競的衍生品開始盛行。據悉,電競椅、電競桌、鼠標、顯卡、游戲本等都在今年“雙11”熱銷。而據天貓方面數據,截至目前,電競椅成交額較去年“雙11”同期增長超300%,30系列顯卡成交額同比增長超200%。電競桌椅品牌Anda seaT 安德斯特成交額同比翻倍,全新一代Intel 12代CPU首發即售空,游戲本ROG/玩家國度較去年成交額翻倍。
這些電競裝備不再是選手專屬,而是處處透露著年輕的屬性。就連原本被稱為“夕陽產業”的PC領域,也開始煥發生機,得以享受電競的紅利。
國際數據公司(IDC)發布的一份數據顯示,2020年全球游戲PC和游戲顯示器出貨量同比增長26.8%,累計達到5500萬臺。其中,游戲本出貨量同比增長26.8%,達到2400萬臺。IDC的分析師認為,隨著年輕大學生對電競游戲的愛好不斷加深,電競類游戲本在未來將占據主導地位。
隨著電競熱潮的升溫,越來越多品牌也開始拓展電競產品線,如李寧入局電競服飾,雷蛇推出全新款超跑風格設計的水神系列電競椅,另外,電競椅品牌AutoFull傲風則與三麗鷗、寶可夢、哆啦A夢、高達等推出聯名產品。
沈萌向記者表示,各大廠商之所以愿意大手筆贊助電競賽事,看中的就是背后龐大的商業機會,加上電競周邊產品目標群體的消費偏好,更適合廠商進行各式各樣的營銷。
電競能帶動元宇宙嗎?
值得一提的是,電競還為近期大熱的元宇宙概念添了一把火。諸如虛擬現實、網絡游戲、云游戲、消費電子等幾大元宇宙概念也與電競有一定關系。
然而,李文遠卻認為電競并不能直接帶動元宇宙。“電競是在游戲行業的基礎上發展起來的,屬于游戲的衍生行業,而元宇宙最好的載體是游戲。兩者之間并沒有太緊密的聯系,”他向記者解釋,元宇宙是否能發展起來,取決于技術的普及,游戲的擬真程度以及對社會功能的承載,未來電競也將成為元宇宙的一個組成部分。
對于電競未來的前景,海通證券(600837,股吧)指出,雖然目前電子競技行業的社會認可度在不斷提升,但該行業畢竟還是由電子游戲脫胎而來,真正要擺脫大眾偏見依然有很長的路要走。
本期編輯 黎雨桐
本文首發于微信公眾號:21世紀經濟報道。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。