袁國寶
互聯網趨勢觀察家、知名財經作家、新盟創始人、資深媒體人、新媒體營銷和品牌傳播專家。
寶哥說
電競產業正在逐步發展成為一條完整的產業鏈。
本文概要:
1、電競的昨天:我國電子競技剛起步時,不少年輕人都為游戲癡狂,在這個背景下出現了最早一批電競比賽和電競明星。
2、電競的今天:隨著電競市場的發展,越來越多的企業入局,電競產業正在逐步發展成為一條完整的產業鏈。
3、電競的未來:作為全球年輕人共同的愛好,電競正在成為全世界溝通的橋梁。中國電競在世界中有著一定的地位,在未來,電競會對中國的對外交流作出更大貢獻。
11月7日凌晨1點10分左右,2021年《英雄聯盟》全球總決賽( 簡稱S11 )在冰島首都雷克雅未克落幕。在這場決賽中,原本處于劣勢的EDG逆轉局面,將對手韓國賽區的DK隊戰勝,并獲得總決賽的冠軍。
一時間,幾乎所有電競愛好者和EDG粉絲都沸騰了,有人舉著EDG的戰旗在街上狂跑,有人高深呼喊“EDG牛X”,朋友圈關于EDG獲勝的內容更是不計其數。有人說,那天晚上很多不怎么玩游戲的人都在熬夜刷屏,“恍惚間以為電競真的已經成為全民賽事了。”
面對近乎瘋狂的歡呼聲,很多圈外人可能不可理解,EDG成為了冠軍和其他人有什么關系?至于這么大動靜嗎?這激烈的場面都快趕上國足踢進世界杯了,只能這樣說了:“年輕人的世界你們不懂。”
其實,電競在國際上的地位早就和足球等體育運動齊平了,但是我國的電競事業一直發展的較其他國家慢。而這次EDG拿到冠軍的《英雄聯盟》全球總決賽( League Of Legends World Championship )是《英雄聯盟》一年一度最為盛大的比賽,同時全球總決賽也是所有《英雄聯盟》賽事中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。能將這次賽事的總冠軍抱回家很好的向世界證明了我國電競行業的快速進步。同時,更讓粉絲沸騰原因是,這是EDG隊史首次獲得S賽冠軍,也是LPL中國大陸賽區電競歷史上的第三座英雄聯盟總冠軍。
看到EDG拿到《英雄聯盟》全球總決賽冠軍。不由得想到,當年的網癮少年李曉峰就是這些懷揣夢想的電競少年之一,而他很幸運,成為最早一批實現自己夢想的人。2005年、2006年拿下連續兩屆WCG魔獸爭霸項目冠軍,因為擅長人族,被稱為魔獸“人皇”,他是衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人,并進入了WCG名人堂。
在過去的10年里,中韓對決賽發生三次,都是以失敗告終,但是這一次逆勢反超,再一次證明中國現在年輕人不輸他國,參賽的年輕人的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,以及團隊精神同樣不輸他國,并有趕超之勢。
電競——時代的產物
可能有很多人還不太熟悉電子競技,還在納悶電競怎么突然就火起來了?其實,我國的電競行業到今天,已經經歷了至少20年的發展。經歷了從小到大、從無到有等國產;同時,催生出了粉絲、場館、個性化周邊等電競生態體系。
時間回到1997,那是亞洲爆正逢金融危機,此時以外向型經濟為主導的韓國開始加速變革,電子游戲也在政府的扶持下快速發展,《星際爭霸》也在這個時期誕生。1998年,《星際爭霸》和《魔獸世界》一起傳入中國,由此打開了中國游戲市場的大門。
隨著中國互聯網的發展和游戲的傳入,年輕人們開始為游戲癡狂,在網吧通宵打游戲在當時已經是常態,因此也引起了不少的爭議。
不過,電競產業是新生的產業,在不斷摸索中前行。2010年,中國電子競技運動工作會議在北京召開,國家級競游ECL電子競技冠軍聯賽獲得國家體育總局肯定。隨后,由政府主辦的第三方電競賽事陸續開辦,比如2014年開辦的WCA2015世界電子競技大賽。
與此同時,一些由游戲運營商舉辦的賽事也不斷出現,并逐漸正規化。比如,騰訊主辦的TGA、LPL、KPL等,網易舉辦的黃金職業賽、黃金風暴聯賽等。
2015年開始,我國開始更加重視電競產業的發展,并在一系列規劃中明確提出對電競產業發展的相關要求。在政府大力度的扶持下,我國的電競行業在近幾年里迎來迅猛發展。
目前來看,電競正在快速擺脫游戲附屬品的影子,逐步體現出更加獨立的產業特點和產業價值。電競產業的影響力與日俱增,越來越多的人開始對認可電競行業。
正如奧運冠軍、乒乓球女子單打大滿貫得主鄧亞萍所說,“不管我們這代人如何看待電競,都必須承認電競的時代已經來臨了。”
電競的產業鏈
隨著電競的市場化發展,也帶動起了一批產業的發展,形成了一條自己的產業鏈。
據統計,2020年中國電子競技游戲市場收入1365.57億元 同比增長44.16%,移動電競的發展成為主要驅動力,而電競相關企業達到2.19萬家;從行業分布來看,電競相關企業主要集中在租賃和商務服務業、文化、體育和娛樂業,以及批發和零售業、信息傳輸、軟件和信息技術服務等行業。
不難發現,電競產業已經悄悄地發展一個巨大的產業,其包羅萬象。
首先,電競游戲的研發和內容授權在電競產業鏈的上游。游戲研發商要將自己研發的獨家產品向游戲代理商授權,或找相關的渠道發行。而研發上或代理商在推廣游戲過程中勢必需要借助廣告的力量來進行宣傳。
在玩家體驗游戲過程中,也很有可能在游戲中購買皮膚裝備等,形成一輪的消費。同時,一些游戲主播還會和電商、明星等通過直播打游戲的方式向觀眾宣傳產品等,帶動來電商平臺的發展。在游戲線下,也經常會有商店出一些游戲的周邊等,吸引著游戲愛好者的眼光。
到目前為止,一些老牌企業也加入電競這條賽道。比如游戲廠商網易斥資50億打造網易電競生態園;騰訊電競已經與中央廣播電視總臺建立了電競賽事遠程制播中心和國內5G網絡覆蓋的大型電競場館,就連快手和微博等企業也陸續入局電競領域。
據統計,廣東、重慶、湖南、海南電競企業數量超10000家,其中廣東電競企業數量最多超4500家。
電競這條產業鏈一旦形成,將會為我國帶來巨大的經濟收益。就如同最近很火的元宇宙概念來說,已經有多家資本入局,賺得盆滿缽滿。
未來以來
雖然電競已經得到了很大一部分人的認可,但是仍有不少孩子家長對電競有所質疑。很多人認為這只是一個逃避學習和工作的理由。但其實,這些家長有這樣的擔心,很大一部分原因是因為不少媒體將電子游戲處于一個負面輿論中。一說到年輕人自身出現了什么問題,不少報道總會將問題的原因指向電子游戲。
但是家長越限制孩子打電競,越有可能會起到相反的效果。堵不如疏,給孩子一定的自由空間,效果也許會比一味的限制更好。
到現在,電子競技已經不是幾個人的狂歡,對文化交流也有著深遠的意義。正如國際電子競技聯合會數字技術創新委員會委員、中國文化管理協會電子競技管理委員會會長王國基所說的:“電競已經成為一種國際性語言,一種社會文化現象;中國電競各方應加強國際交流與合作,深入研究電競文化內涵,推動中國電競走向世界。”
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