[ 其中iOS平臺在游戲獲客預算中所占份額從2020年的38%下降至2021年的28%,2021年的獲客花費增加了18%。 ]
全球疫情背景下,游戲行業(yè)在2021年仍產(chǎn)生高達1160億美元的支出費用。2月28日,全球營銷衡量與體驗管理平臺AppsFlyer發(fā)布《2022游戲應用營銷現(xiàn)狀報告》,報告顯示,去年全球游戲支出同比增長16%,但iOS隱私新政也給游戲產(chǎn)業(yè)營銷預算與變現(xiàn)帶來改變。
移動游戲正成為一項利潤豐厚的業(yè)務,但自從蘋果公司在2021年實施ATT框架(“應用追蹤透明” App Tracking Transparency)以來,產(chǎn)業(yè)情況變得更具挑戰(zhàn)性。
2021年4月,ATT隨新版iOS 14.5操作系統(tǒng)的推出而執(zhí)行,旨在讓用戶掌握個人信息是否可以被應用開發(fā)者追蹤的自主權(quán),要求應用在跟蹤用戶數(shù)據(jù)前必須先獲得用戶的允許。iOS14.5更新之后,用戶首次打開應用時會收到彈窗提醒,詢問用戶是否允許應用追蹤用戶活動。
具體來看,報告顯示,2021年全球游戲應用總獲客花費為145億美元,其中美國占全球預算的三分之一。2021年全球游戲應用(不包括中國市場)在獲客領域支出同比增長18%,相比Android平臺35%的增長,隱私新政導致iOS平臺同比下降13%。
其中iOS平臺在游戲獲客預算中所占份額從2020年的38%下降至2021年的28%,2021年的獲客花費增加了18%,AppsFlyer大中華區(qū)總經(jīng)理王瑋表示,獲客成本中流量成本的提高占據(jù)主要原因。
其次,ATT的出臺致使iOS與安卓平臺的營銷預算及安裝量呈現(xiàn)明顯的對比變化。在ATT的影響下,報告顯示,與2020年相比,Android平臺游戲應用的總安裝量在 2021年呈現(xiàn)增長態(tài)勢。鑒于疫情影響,全球第一次封鎖期間,游戲應用出現(xiàn)下載高峰。此次增長也進一步證明疫情在游戲大眾化方面發(fā)揮了關(guān)鍵作用。而ATT推出之后的有限數(shù)據(jù)導致iOS上的游戲應用總安裝量下降6%。
王瑋對第一財經(jīng)記者表示,iOS與安卓平臺營銷預算此消彼長的差異化趨勢不會一直持續(xù),因為iOS平臺用戶具備高付費價值,哪怕暫時不能進行精準投放,但因為整個用戶大盤價值的存在,未來找到新的平衡點即可,除非iOS或安卓平臺再次出現(xiàn)新的底層變動。
從游戲產(chǎn)業(yè)來看,ATT的出現(xiàn)也使得游戲變現(xiàn)在隱私時代充滿挑戰(zhàn)。ATT的出現(xiàn)導致從2021年6月開始,iOS平臺上的應用內(nèi)購收入急劇下降,相比之下,Android的相關(guān)數(shù)據(jù)未發(fā)生變化,甚至在 2021年底出現(xiàn)了躍升。這也使得Android平臺的IAA(應用內(nèi)廣告)增長55%,iOS平臺的IAA下降2%。
關(guān)于游戲版號的發(fā)放也是目前游戲行業(yè)關(guān)注的焦點,對此,王瑋對第一財經(jīng)記者表示,從出海的角度來講,對游戲版號的限制反而利于中國游戲企業(yè)出海,因為對國內(nèi)手游市場而言,針對版號受限最好的突破口就是全球化,且中國游戲企業(yè)出海的經(jīng)驗已經(jīng)足夠豐富。
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